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网站遭受百度降权之后 怎么样才能够东山再起

来源:新华网 锋旭丁庆晚报

一个要学大长今 一个要赔人民币 记者:辛苑薇 2006年中国网游产业收入达到65.4亿元,比2005年增长73.5%。这是昨天上午举行的第三届中国游戏产业年会透露的。网游产业做得红红火火,下一步将如何做?对于产业发展模式的选择问题,金山公司CEO雷军与征途网络董事长史玉柱昨天有一场小小的“较量”。 网游产业收入大增 据新闻出版总署公布的中国网游产业报告,2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。新增网络游戏达到218款,对比2005年增长13.5%,整体产业收入达到65.4亿元,比2005年增长了73.5%,远超过此前预计的46.3%。 网游产业梯队结构也已经初步形成:第一梯队是收入达到10亿元以上的企业,包括网易、盛大、九城等;第二梯队中包括收入在5亿元左右的久游、征途以及1亿至5亿元的金山、联众、光通等公司。腾讯在2006年发展迅猛,成为去年赢利上升最快的公司之一。 发展模式各不相同 昨天,来自第九城市、盛大、金山、征途等公司的灵魂人物悉数到场,阐述各自发展理论。不过,对于中国的网络游戏产业的发展之路则有点莫衷一是。 金山公司CEO雷军认为,中国网游已经走出了无知者无畏的初始时代,需要的是真正的“大片”!中国目前不缺少游戏,缺少的是像美国《魔兽世界》一样的大牌游戏产品。雷军透露,金山公司已暗中打造一款名为《铁血三国志》的大型网游产品,该款游戏从2003年开始研发,预计投入上千万美金,用五年的时间研发成功。 雷军昨天有一句惊人之语:“做网游就要像‘大长今’一样,用一颗纯洁认真的心去做!” 不过,征途网络董事长史玉柱不同意这种说法。“中国的网游企业应该创新的,就创新;不该创新的,就不要创新。”史玉柱说,“2004年,征途公司准备研发《征途》游戏时,都曾希望开发出大型3D网络游戏产品。后来经过市场调查发现,大多数游戏玩家喜欢2D游戏,而不是3D游戏,虽然3D是未来游戏的主流。目前接受3D游戏的市场仅限于北京、上海、深圳等地,而这三地的游戏用户仅占总人数的3%,大多数网游用户集中在二级城市甚至乡镇。所以,征途公司下决心运营一款成功的2D游戏产品。”史玉柱透露,目前,《征途》最高同时在线人数达75万人,一款游戏一个月的收入就达到七千万元左右,征途公司盈利目前仅次于网易。 同样,史玉柱昨天也冒出了一句惊人之语:“《征途》若不是最好玩的游戏,就赔人民币。” 网游产业处于变革时代 对于上述两种不同的经营理念,易观国际分析师辛永健认为,目前中国网游正处变革时代,各种思想、各种方式都值得提倡。表面上雷军和史玉柱运营游戏产品的思路具有较大差异,但实质上目标都为了在某一游戏领域成为领先者,保持绝对的制胜权,他们在中国网游市场都取得比较大的成功。 不过,另有一位业内资深人士认为,《征途》游戏成功得益于成功的商业化运作。征途一个月的账面收入大约在2000万~3000万之间,《征途》模式并不代表网络游戏的主流模式。 255 2 808 62 230 872 605 302 946 200 795 428 680 808 612 343 866 603 968 46 577 597 867 201 89 983 467 971 317 780 301 25 217 674 90 645 70 305 446 672 934 27 892 683 450 250 668 47 9 129

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